index I dynamische Bilder und automatische zeichner I zeichnungen I fotos I kontakt
Texte zur Kunst- und Medienpädagogik:

In: BDK-Mitteilungen 1/87, 33ff



Computerpraxis in der ästhetischen Erziehung

Bericht über ein Blockseminar für Kunst- und Kulturpädagogen an der Kreisvolkshochschule Peine

Der Computer dringt in immer mehr Bereiche unseres Lebens ein, nicht nur in die Bereiche von Forschung, Produktionstechnik und Verwaltung, sondern auch in den Bereich der Kultur. Bisher wird er noch verhältnismäßig selten in der Bildenden Kunst eingesetzt, hauptsächlich dient er zur Gestaltung von Plakaten, Katalog- und Illustriertenbildern, Videoclips und TV- Spots. Die neuen Möglichkeiten der Gestaltung und Manipulation werden für die professionelle Anwendung, für die glatten „schönen Bilder" in zunehmenden Maße genutzt.

Bei der Einführung des neuen Mediums in die Schul- und Unterrichtspraxis wird hauptsächlich an mathematisch naturwissenschaftliche Anwendungen gedacht. Dagegen bleiben die für den Kunstunterricht nutzbaren instrumentellen Potenzen zur Bild-, Text-, Film- und Spielgestaltung, die z. T. vollkommen neuen medialen Eigenschaften und enormen Erleichterungen für einige konventionelle Gestaltungsaufgaben noch unberücksichtigt.

D ass die neuen visuell-ästhetischen Produkte und die entsprechenden Herstellungsverfahren noch nicht Gegenstand der ästhetischen Erziehung geworden sind, ist nicht weiter verwunderlich, weil die relativ komplexe Thematik bislang kaum entsprechend aufgearbeitet ist und auch kaum fachspezifische Weiterbildungsmöglichkeiten für Kunstpädagogen bestehen. Darüber hinaus sind die an den Schulen vorhandenen Altgeräte nur selten für künstlerische Gebrauchsweisen geeignet. Hinzu kommt eine diffuse Skepsis gegenüber dem Computer, die oft bis zur undifferenzierten, generellen Ablehnung reicht. Sie resultiert aus so bedrohlichen Entwicklungen wie Arbeitsplatzvernichtung, Expertensystemen, Personaldatenerfassung etc., spiegelt aber nur eine Seite der Medaille. Auf die für die schulische, speziell für die Ästhetische Erziehung relevanten Kleincomputer treffen diese Vorwürfe jedoch gar nicht zu.

Auch der Eindruck von der zwangsläufigen Formalisierung der Gestaltung, wie er immer noch durch relativ dominante Ansätze formaler Computeräs thetik erzeugt wird, ist nur teilweise ge rechtfertigt.

Eine weitere Fehleinschätzung besteht in der inzwischen veralteten Vorstellung, dass zur Benutzung des Computers Programmierkenntnisse unbedingt notwendig seien.

Daraus ergibt sich die verbreitete Ansicht, die interessierten Schüler könnten ohnehin schon besser als die meisten Pädagogen mit dem neuen Medium umgehen, eine Vermittlung erübrige sich also. Die Annahme mag zwar verschiedentlich zutreffen, der Folgeschluss kaschiert jedoch in erster Linie die Angst vor der Auseinandersetzung mit einer neuen Technologie. Die Chance, qualifizierend auf die Art der Computerverwendung einzuwirken, Jugendlichen bei der Anwendung ihrer stark differierenden Kenntnisse vom Computer dahingehend behilflich zu sein, dass mehr als unkritische Computerbegeisterung, hirnloser Spielkon sum oder blindes „Hacken" dabei herauskommen, wird nicht genutzt.

Diese Situation hat auf den ersten Blick für die Kunstpädagogik kaum et­was Beunruhigendes. Das Feld ihrer Gegenstände ist schon jetzt riesig, und ob ein neuer, dazu ,,so" umstrittener Gegenstand heute oder erst in zehn Jahren integriert wird, scheint momentan keine entscheidende Rolle zu spielen.

Während sich die theoretisch-analyti­ sche Auseinandersetzung mit compu­tergestalteten Bildern im normalen Un­ terricht ohne besondere Schwierigkei­ ten durchführen lässt, ist die praktische Verwendung des Mediums ohne ent­ sprechende Gerätschaft nicht zu reali­ sieren. Die anwenderbezogene Compu­ tertechnologie stellt aber nicht nur eine wichtige Erweiterung der ästhetischen Praxis dar, sondern erlaubt auch für konventionelle Gestaltungsaufgaben Arbeitsmöglichkeiten, die bislang aus materiellem, räumlichem und gerätebe­ dingtem Mangel oder aus organisatori­ schen Gründen in der Schule kaum durchzuführen waren.

Zur Computer-Ausstattung

Die verbreitete Passivität der Kunst­pädagogen in dieser Frage hat fatale Folgen: die Anschaffung von Geräten geschieht weitgehend ohne Berück­sichtigung der für die Ästhetische Erzie­hung relevanten Anforderungen. Wenn es um Computer geht, stehen Kunst­pädagogen der vorgeblichen oder tat­sächlichen Kompetenz ihrer naturwis­senschaftlich-mathematisch orientier­ten Kollegen allzu oft macht- und ah­nungslos gegenüber.

In der Regel werden Standardgeräte angeschafft, die für den Informatikun­terricht ausreichen, bei denen aber eine Aufrüstung auf einen Grafikstandard nicht realisierbar ist, weil keine entspre­chenden Programme und Zusatzgeräte angeboten werden oder weil wegen der immensen Kosten für professionelle, grafikspezifische Peripherie und Soft­ware eine Anschaffung ausscheidet. Da aufgrund der Kosten Investitionen die­ser Art in den meisten Fällen einmalig, zumindest aber auf lange Sicht hin getä­tigt werden, lassen sich Fehlentschei­dungen bei der Auswahl des Computer­systems kaum korrigieren. Eile ist also geboten, wenn der Kunstunterricht nicht von der Einführung des neuen Mediums ausgeschlossen bleiben soll. Zu einem Zeitpunkt, an dem immer mehr Schulen im momentanen Compu­terfieber mit Geräten eingedeckt wer­den, herrscht ein erhebliches Informa­tionsdefizit über die Gerätevorausset­zungen und die Möglichkeiten des sinn­vollen Einsatzes.

Technische Voraussetzungen

Für das gestalterische Arbeiten ist ein grafikorientierter Computerarbeitsplatz unabdingbare Voraussetzung.Die von uns verwendeten Rechner­konfigurationen sind sogenannte Homecomputer. Für sie sprechen die ko­stengünstige Anschaffung und ein breitgefächertes Angebot an grafik­orientierten Programmen und Periphe­riegeräten. Die Benutzeroberfläche, die ein menüorientiertes Arbeiten erlaubt, unterscheidet sich bei Homecomputern nicht grundlegend von größeren Gerä­ten, so dass ein Umlernen relativ leicht möglich ist.

Eine wünschenswerte Grundausstat­tung besteht aus zehn grafikorientierten Rechnerarbeitsplätzen mit Farbmoni­tor, Grafiktablett oder Maus, mindestens einem Farb- und einem Schwarzweißdrucker, einer Videodigitalisiereinrichtung und/oder einem Scanner und der entsprechenden Software, also menügeführten Programmen für Grafik, Printmedien, Animation etc.

Ziele des VHS-Kurses

In der zur Verfügung stehenden Zeit von zwei Wochenenden mit insgesamt 40 Stunden sollten zunächst die Vorur­teile und Fehleinschätzungen gegen­über dem Computer angesprochen und abgebaut bzw. relativiert werden. Wir wollten die kreativen Möglichkeiten und die produktiven Vorteile der Anwen­dung aufzeigen und praktisch erfahrbar machen. Dabei sollten sowohl die tech­nischen Kenntnisse über die notwendi­ge Gerätekonfiguration vermittelt als auch die computerspezifischen Anwen­dungen ausprobiert werden. Insgesamt sollte der Kurs zur Reflexion der Anwen­dungsmöglichkeiten für die Schulpra­xis führen und damit eine Argumentationsbasis für die Vertretung kunstpädagogischer Interessen bei Anschaffung und Verwendung von Computern in der Schule liefern.

Kursablauf

Teil 1: Einführung und erster Computerkontakt

Der Vorstellung der Teilnehmer folgte die Darlegung des von meinem Kollegen Roland Oesker und mir entwickelten Konzepts. Zur Demonstration der Anwendungsmöglichkeiten des Kleincomputers wurden mit dem Computer gestaltete Bilder, Bilderschauen, Trickfilme, Plakate, Zeitungsseiten etc. gezeigt und besprochen. Der grobe Überblick über im Kurs realisierbare Produkte sollte auch Möglichkeiten der schulischen Anwendung veranschaulichen.

Wir begannen die Praxis mit einem Malprogramm, das es erlaubt, sofort nach Einschalten des Computers mit einem Zusatzgerät, der Maltafel (Digitalisiertablett), zeichnerisch farbige Bilder auf den Bildschirm zu fabrizieren. Die verwendete Programmversion ist in einem Steckmodul abgespeichert. Dieser Datenträger speist automatisch das Malprogramm ein, was für eine Einführung sehr praktisch ist. Danach erscheint ein sog. Menü mit leicht verständlichen Bedienungssymbolen.

Die Teilnehmer hatten keine oder nur sehr geringe praktische Erfahrungen mit dem Computer. Eine Einführung in die Bedienung der Geräte, das Laden und Speichern von Programmen war deshalb notwendig und nahm die Scheu vor dem Gerät.

Für alle von uns vorgestellten und verwendeten Programme benötigten die Benutzer keine Programmiersprachen oder -kenntnisse.

Die Teilnehmer erlernten computerspezifische Gestaltungsoperationen, die beim normalen Zeichnen/Malen so nicht möglich sind: Duplizieren, Drehen, Verschieben, Spiegeln von Bildern und von Bildteilen.

In einem Exkurs wurden die prinzipielle Funktionsweise des Computers, das Prinzip der Datenverarbeitung, -Übertragung und -Verwaltung erklärt und das Verständnis von computerspezifischen Arbeitsproblemen und -möglichkeiten vertieft.

Schon diese kurze Einstiegsphase konnte die Vorurteile über den Schwierigkeitsgrad der gestalterischen Benutzung des Computers entkräften bzw. relativieren. Grundlegende Systemelemente und Bedienungsweisen wurden erlernt, die Eingabe- und Ausgabegeräte für die Bild- und Textgestaltung und die entsprechenden Programme und Benutzeroberflächen vorgestellt und ausprobiert. Eine Produktorientierung war zwar für diese Anfangsphase nicht intendiert, doch bereits in den ersten Stunden entstand eine Menge Bilder.

Kursteil 2: Automatische

Bilddigitalisierung

Vorgestellt und ausprobiert wurden die beiden gebräuchlichsten Digitalisierungsautomaten, die Videodigitalisierung und der Scanner. Mit einer Videokamera, die über einen Video-Digitizer mit einem Computer verbunden war,

konnten die Kursteilnehmer drei- und zweidimensionale Objekte nach kurzer Anleitung digitalisieren und im Rechner als Bild zeichnerisch bzw. malerisch weiterverarbeiten. Am beliebtesten war das eigene Konterfei, dessen Umsetzung in ein auf dem Monitor sichtbares Bild und dessen Umgestaltung im Computer. Aber auch Illustriertenfotos und Zeichnungen wurden so digitalisiert und verfremdet, eingefärbt, montiert und grafisch bearbeitet. Der nächste Schritt bestand darin, diese Bilder auf Papier auszudrucken. Dafür verwendeten wir einen Farbdrucker, so dass jeder Kursteilnehmer seine Bilder als Beweis für Lernerfolge und als Anschauungsmaterial mitnehmen konnte.

Zum Einlesen von zweidimensionalen Objekten wie Zeichnungen und Fotos stand den Teilnehmern ein auf einem Matrixdrucker montierter Scanner zur Verfügung. Damit wurden entsprechende Bilder digitalisiert, dann ebenfalls mit Zeichen- oder Malprogrammen weiterbearbeitet und mit einem Schwarz-weiß-Matrixdrucker zu Papier gebracht.

Darüber hinaus wurden Kombinationsmöglichkeiten verschiedener Arbeitsweisen und die Transformation unterschiedlicher, programmspezifischer Bildformate vorgestellt und ausprobiert. Die grundsätzlichen, menügeführten, computerspezifischen, manuellen und automatischen Gestaltungsweisen und die dafür nötige technische Apparatur konnten nun produktorientiert genutzt werden.

Kursteil 3: Einfache Anwendungen

Die ersten Gestaltungsansätze beschränkten sich auf einzelne Bilder bzw. Bilderserien, die einzelne Zustände der Arbeit dokumentierten.

Im nächsten Schritt wurde die Zeichentrickfilmgestaltung mit einem Zeichenprogramm ausprobiert. In der Art eines Daumenkinos lassen sich rechnerintern kurze Zeichentricksequenzen gestalten. Dabei wird eine spezifische Eigenart von Zeichenprogrammen ausgenutzt, die es erlaubt, mehrere deckungsgleiche Bildebenen im Arbeitsspeicher zu halten und in schneller Folge hintereinander zu schalten. Die Grundprinzipien der Zeichentrickgestaltung sind damit sehr einfach zu vermitteln. Außerdem ist vorteilhaft, dass kurze Filme oder Filmsequenzen gleich angesehen und korrigiert werden können. Sie sind per Video problemlos zu längeren Filmen zusammenzuschneiden. Einfache Schleifenfilme, d. h. Filme mit unendlichem Anschluss, lassen sich auch ohne Video in kleinen Rechnern realisieren. Bei der Herstellung solcher Zeichentrickfilme können spezifische Computermöglichkeiten wie Duplizieren, Verschieben, Drehen, Spiegeln besonders effektiv eingesetzt werden. Im Kurs entstanden Filme mit Zeichentrickbewegungen einfacher geometrischer Figuren.

Eine weitere Arbeitsmöglichkeit bieten sogenannte Printerprogramme. Diese bei Schülern sehr populären, z. T. extrem einfach zu bedienenden, dafür in ihrer Gestaltungsvarianz zwangsläufig eingeschränkten Anwenderprogramme zur Herstellung von Alltagsdrucksachen wie Handzettel, Plakate, Postkarten und Transparente wurden vorgestellt und ausprobiert. Eines der auch in der professionellen Kleincomputeranwendung primären Einsatzgebiete, die Herstellung von Printmedien unter Verwendung des Computersystems als Setzerei und Druckerei, stand den Teilnehmern damit zur Verfügung.

Kursteil 4: Komplexe Anwendungen

Im zweiten Wochenendseminar ging es um zwei komplexe Gestaltungsbereiche, die Printmedienherstellung und die Computerbildanimation. Die Teilnehmer entschieden sich zunächst für die Bildanimation und deren Kombinationsmöglichkeiten mit Echtzeitvideo.

Als Anschauungsmaterial wurde ein von Schülern hergestellter Videofilm gezeigt, der mit konventionellen filmischen Mitteln (Video) den Computer als Gegenstand ins Bild brachte und seine Anwendung durch Schüler problematisierte und karikierte. Dieser von einer Kursteilnehmerin eingebrachte Film zeigte eine exemplarische Möglichkeit der künstlerisch-produktiven Auseinandersetzung mit dem Computer auf einer reflexiven Ebene.

Ein von uns produzierter Videocomputerfilm demonstrierte Zusammenschnitte verschiedener Computeranimationsmethoden und -möglichkeiten mit Echtzeitaufnahmen.

Ein dritter Videofilm sollte die kleincomputerspezifischen Dimensionen programmierter Grafik-, Sprite- und Shapeanimationssequenzen verdeutlichen, das sind definierbare und per Programm bewegbare Bildausschnitte bzw. Bildobjekte. Dieser Film charakterisierte den eigentlichen, nur mit dem Computer herzustellenden „Computerfilm". Da für solche Art von „Computerkunst" der Künstler auch Programmierer sein muss, haben wir auf eine praktische Umsetzung verzichtet. Um die Zukunft der Computeranimation zu veranschaulichen, wurde ein Demonstrationsprogramm vorgeführt, das die Potenzen der Computeranimation zeigte. Das Programm, eine „vektorbestimmte Computeranimation", bewegt Figuren, die in Vektoren zerlegt sind. Aus Vektormengen zusammengesetzt werden die Bewegungssequenzen dabei zwischen zwei vorgegebenen Figurenpositionen vom Computer mit Hilfe eines bestimmbaren Verfahrens (Algorithmus) generiert. Damit muss nicht mehr jeder Bewegungsausschnitt gezeichnet, sondern nur noch der Anfangs- und Endzustand eines Ablaufs gestalterisch bestimmt werden. Die Zwischenstadien sowie Perspektive, Licht- und Schattenverhältnisse errechnet der Computer.

Die praktischen Möglichkeiten der menügelenkten Herstellung von Computeranimation auf Kleincomputern sind dagegen noch relativ bescheiden und beschränken sich im wesentlichen auf die computerunterstützte Gestaltung von Einzelbildern und deren Hintereinanderschaltung im Computerspeicher bzw. deren Abbildung auf dem Monitor. In Ergänzung zu der bereits genannten Möglichkeit der Zeichentrickgestaltung haben wir noch ein Programm für farbige, videodigitalisierte Bilder vorgestellt und von den Teilnehmern ausprobieren lassen. Eingelesene Bilder, sowohl automatisch digitalisierte als auch mit dem Maltablett bearbeitete, können ganz oder ausschnittweise hintereinandergeschaltet und computerintern zu einem animierten Bild zusammengefügt werden. Mit diesem Verfahren wurden kurze Zeichentrickfilme erstellt, mit dem Videorekorder aufgenommen bzw. hintereinandergeschnitten. Mit einer Videoschneideeinrichtung können die Sequenzen direkt aus dem Computer zu einem Originalfilm zusammengeschnitten werden. Die Teilnehmer verbrachten das ganze Wochenende damit, die Gestaltungsweisen des Programms zu erproben und stellten etliche Sequenzen fertig, die auf Video überspielt wurden. Das große und für die schulische Anwendung unverzichtbare Gebiet der Printmediengestaltung musste daher auf den nächsten Blockkurs verschoben werden.

Konsequenzen

Eine Fortsetzung der Veranstaltung zur Vertiefung und Ausweitung des Gelernten ist notwendig, ebenso der Erfahrungsaustausch der Kursteilnehmer über ihre Recherchen zu Computerkapazitäten und Benutzungsmöglichkeiten an ihren Schulen. Zwei unterschiedliche Erfahrungen können dies veranschaulichen. Während eine Kollegin, die zufällig von Anschaffungsplänen erfahren hatte, über die allein die Mathematiker beschließen sollten, durch ihren Einspruch eine Berücksichtigung erreichen und einige ältere aber durchaus gut zu gebrauchende Geräte für sich vereinnahmen konnte, gelang es einer anderen Kollegin nicht, ihre inzwischen detaillierten Wünsche bei der Neuanschaffung durch zusetzten. Daraus lässt sich verallgemeinernd ableiten, dass die Kunstpädagogik Ansprüche auf Computerbenutzung immer wieder anmelden muss. Zumal es z. B. in Niedersachsen eine vorläufige kultusministerielle Handreichung gibt, die für alle Fächer eine Auseinandersetzung mit den „Neuen Technologien" fordert (vgl. „Neue Technologien, Materialien und Handreichungen für allgemeinbildende Schulen", Stand März 1986), sind auch die Möglichkeiten der Fortbildung für Kunstlehrer auszubauen.

Die Auseinandersetzung mit Problemen der Computerpraxis kann nur durch breit angelegte Bemühungen und entsprechende Öffentlichkeitsarbeit der interessierten Kunstpädagogen erreicht werden. Um einen Schritt in diese Richtung zu machen und um über den Kurs hinaus ein Informationsforum und eine Arbeitsplattform zu errichten, haben wir mit den Kursteilnehmern die Bildung einer Arbeitsgemeinschaft „Computer im Kunstunterricht" beschlossen. •